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互动视频的作品法律类型初探(下)

发布日期:2024/7/21 阅读量:131  来源于:  http://www.mylsfw.com/

第三章 影视剧与游戏之间的一致性与区别

 

影视剧与游戏同时作为数字科技时代的存在作品,两者之间既存在一致性,也存在差异性。两者的一致性体现在,两者都是无形财产,都具有公共资源的属性。两者都是多种智慧成果的结合体,其中每一个智慧成果都能在著作权法中找到对应的著作权权利,两者存在部分智慧成果及其对应权利内容的重合。

 

比如影视剧类作品包括了文字作品、美术作品、摄影作品、录音录像制品及其对应的权利类型,以及表演者权等,而游戏类作品则包括了文字作品、美术作品、摄影作品、录音录像制品、软件作品及其对应的权利类型,以及汇编作品或类电作品及相关权利等。具体的权利类型与本文主题关联性不强,就不展开分析。两者都需要高效率的开发和减少交易成本,因此两者都需要将权利集中到一个主体统一开发利用或授权。两者都会触发注意力经济,并以注意力经济作为自己新发展的衍生回报路径。

 

影视剧与游戏的区别在于,从媒介意义上看,前者是以与观众交流和评论为目的,是作者与观众之间以及观众与观众之间进行后置性交流的平台,并且会保持作品与观众之间的一定距离美感,后者是促使玩家以充分加入体验为目的,是鼓励玩家尽可能多的介入和“左右”游戏的载体,后者是尽全力减少作品与玩家之间的距离;

 

从表达方式上看,前者是以叙事为表达方式,后者以沉浸式介入为表达方式;

 

从交流模式上看,前者是以观众完整的了解叙事情节后才会产生交流和评论,观众不一定会与导演进行直接的交流,而后者则是玩家在游戏的一开始介入的时候,在游戏的过程中持续不断的“左右”游戏的情节,玩家与游戏研发方或玩家之间通过操作游戏进行了直接的交流;

 

从作品的权利内容来看,前者不包含软件类作品及其对应著作权,而后者明显需要软件类作品及其对应著作权的支撑。从两者的差异性而言,我们是否能看出互动视频类作品的定性?笔者认为已经能看出一些端倪,但尚不足以得出结论,需要通过下文的进一步分析。

 

第四章 互动视频的作品法律类型定性

 

笔者认为互动性或叙事性是判断互动视频类作品法律类型的一个内在核心区分标准。只有搞清楚互动视频到底内在是如何运作的,即区分互动性和叙事性,才能从内在性质上作出切合实际的作品类型认定。因此,首先要理清互动视频类作品到底是互动性还是叙事性。

 

(截图来自@哔哩哔哩弹幕网)

 

有的学者认为是互动性和叙事性是一个事物的两个方面,互动性是技术属性的,是一种技术的设置方式,叙事性是内容属性的,叙事体现的是一种对内容的阐述方式,两者相辅相成,互动性是叙事性的技术基础,叙事性是互动性的必然目标,两者不是替代关系。 [3]

 

笔者认为游戏的互动性是技术属性的,与影视剧的内容属性的叙事性不可能存在“一个事物的两个方面”的关系,也不存在两者基于技术属性和内容属性的角度的“相辅相成”。因为游戏中的互动性技术是让玩家更充分的体验游戏所需的软件程序安排,互动性技术是游戏中的核心内容,影视类作品中技术属性的互动性基本上不存在,即使在影视类作品中存在技术属性也不是影视类作品所专属性的,也不是互动性的,而是普遍性,比如存在于影视剧后期制作中的软件。因为影视类作品要求的是叙事性完整和叙事的个性化角度,不可能让互动性参与叙事性从而共同作用于推动剧情和表达观点。无论是历史类影视剧还是虚构类影视剧,作者都珍视其个性的表达和风格。

 

笔者认为互动视频类作品的互动性与游戏非常相似,均是玩家体验性的支撑内容,不可与影视剧的叙事性划等号。从社会价值上看,影视类作品的叙事性和游戏类作品的互动性的传播和交流模式均不相同。上文已经详述,此处不赘述。而互动视频类作品也是通过“左右”剧情带来受众的沉浸式介入,达到受众与作者或受众之间的时时交流需求。如果互动性强于叙事性,则是改变了作品对于情节和故事进展的节奏和完整性,即改变了作者对于作品的人格性质的个性表达,受众此刻的沉浸式体验感才是目标,剧情只是为了增强体验感而服务的。一般情况下,这种剧情是可以快进,甚至跳过,但是没有倒退(剧情所需要的“时光倒流”不属于操作上的倒退,属于剧情的一部分)。

 

如果叙事性强于互动性,则受众是先试图理解作者,然后基于理解的程度才发表评论,最终达到与作者或者受众之间通过作品交流的目的,这个时候受众是观众。这种剧情一般情况下是有倒退或快进,但不设置跳过,即使是作为剧情一部分但与剧情粘合性时好时坏的中插广告也不能跳过,这虽然不能说明中插广告与剧情的关系,但说明了影视剧类作品的叙事的完整性特征。

 

互动性和叙事性并重的作品类型,就好比玩家和观众的角色同时具备,让受众同时以两种身份去与作者交流,作者也是以两种身份和目的与受众沟通,或者受众之间以两种身份去交流。不仅受众做不到,连作者也做不到。比如在相声表演中,演员在每个包袱抖出来之前都会与观众去互动,但这种互动,只是为了带动全场气氛,最终让观众去用心去欣赏相声表演。试想让观众去选择相声包袱的抖出方式和节点,然后再根据选择进行抖包袱,相声的表演节奏会被打乱,相声的幽默和喜剧特性会被打断,相声演员会成为牵线木偶,相声作品的人格价值也不存在。从经济价值上看,影视类作品和游戏类作品都需要归属于同一个权利主体,但不可能归属于同一个权利主体。如果归属同一个权利主体,到底是类电作品还是软件作品?从权利内容的类型上,影视类作品和游戏类作品所包含的权利类型也不完全相同。

 

由此可见,“一个事物的两个方面”和“相辅相成”的观点,如上文分析,这不仅是对互动性和叙事性的内在运作的错误认识,也是对著作权人格权的侵犯,还会造成对著作权法体系的冲击。至于互动视频类作品到底具有何种经济价值和权利内容,笔者下文会进行三者对比分析。因此,笔者认为互动性和叙事性以 “相辅相成”角度来定性和认为两者是“一个事物的两个方面”是不正确的。

 

也有的学者认为互动视频类作品的出现,是一种消费者经济向参与者经济的转变。[4]亨利·詹金斯认为受众通过数字互动性参与了智慧成果生产。笔者认为受众如果以互动性的方式参与了智慧成果生产,在现有著作权法律体系下,一种可能性是受众改变了作品的情节和叙事的作者表达地个性选择和完整性,那么这就相当于受众在行使著作权法中的修改权和/或改编权;另一种可能性是受众在作者预设的众多情节和结局中去选择,尽管这里不会涉及修改权和改编权,但无疑这种多情节或多结局选择的作品是作者为了满足受众的参与感和自我主宰性的创作感而对于自己表达的人格性的协商,甚至是所追求的娱乐目标。这两种可能性下的作品,再也不是作者自己人格性的唯一个性表达,也就谈不上作品是作者唯一人格的延续了。

 

综上所述,带有互动性的作品并不是作者不知情不授意下的原创性智慧成果,而是原作品的演绎智慧成果。互动性并没有切断消费者经济与参与者经济,也没有使两者之间存在替代关系,而是使两者之间存在补充关系。因此,笔者认为数字科技导致的互动视频的出现,并不是消费者经济向参与者经济的转变,而很可能是消费者经济与参与者经济的并存。

 

经过上述的分析可知,游戏类作品和影视剧类作品,各有各的特征,分别代表了两种作品类型(软件作品与电影作品和/或以类似摄制电影的方法创作的作品)。而笔者基于上述两种作品对比的特征的角度来尝试定性互动视频类作品的法律类型。互动视频类作品具有影视剧类作品的精良的连续画面和相对完整的叙事性情节,又因为需要增加观众的沉浸式参与性,也就是互动性,需要加入能“左右”情节的软件程序安排。互动视频类作品看似是一种集合式的新作品类型,但笔者认为事实并不是。

 

笔者认为,如果想定性其为一种新的作品类型,必然要先否定现有的作品类型,或者说现有的作品类型不能满足需求。非这种情况,不能给予新作品类型,否则就会对于目前现存的社会关系和法律体系构成冲击。有的学者认为“事务的性质是由主要矛盾方面决定的,互动影像的本质以影视还是游戏占主导地位来决定,如果影视内容是为游戏玩法服务的,则互动影像的本质属性是游戏,如果游戏元素是为影视内容呈现服务的,则互动影像的本质属性是影视”。[5]笔者认为,从影视内容或游戏玩法的占主导性来定性互动视频的作品类型,过于主观化,会导致认定标准不一,不仅会造成著作权权利适用上的混乱,还会增加法律实务中的法律工作成本,并且从著作权设立目的的根本上就不符合公共财产的财产权利设立的原则,即提高开发效率和避免交易成本。

 

笔者还认为,从著作权权利内容和体系的分类角度分析,互动类视频不可能是具有影视和游戏双重属性的,也不存在影视内容和游戏玩法谁为谁服务,影视剧和游戏各有各的权利主要内容、客体和对象。从经济价值和社会价值的角度分析,影视类作品和游戏类作品的权利主体和商业地位及商业模式也完全不同。

 

基于这些不同,假设互动视频类作品真是影视剧类作品和游戏类作品的重合,是根本站不住脚的。从目前的游戏改真人剧或真人剧改游戏之后的受众评论反应,也可以看出互动视频类作品不可能是上述两类作品的重合。比如《剑侠情缘之藏剑山庄》、《轩辕剑之汉之云》、《仙剑云之凡》,就可以看出观众和玩家都会各自觉得相较之改前的作品意犹未尽,甚至不伦不类。同时,互动视频类作品作为上层建筑,在经济基础没有重大变化的情况下,也不存社会关系重大变化的情况下,没有必要新设一种作品类型。因此,互动视频类作品不可能是新的作品类型。

 

如果互动视频类作品是现有的作品类型,那么会是什么作品类型?

 

首先,从社会价值的角度来看,互动视频类作品的这种互动安排有个与生俱来的“特质”,就是会“打断”了原来的叙事情节、角度和进程,尽管具有精良的连续画面和相对完整的叙事,最终也不是以导演为主的主创人员的原始交流意图和表达方式,换句话说,也就不是作者的原始作品了,作品中出现了“多人格”选择的叙事和情节,达到的是各方时时交流的互动娱乐目的。

 

其次,从经济价值和权利内容的角度来看,游戏类作品、影视剧类作品和互动视频类作品,都属于无形财产,都具有公共财产属性,都会触发注意力经济,因此从财产权利设立的原则角度,都需要权利归属于统一的一方行使才可以进行高效率的开发利用和减少交易成本。

 

因此,在这种财产权利设立的原则的经济价值下,游戏类作品的权利主体所享有的权利是包含了软件著作权和美术著作权等主创人员的著作权财产权利,影视类作品也同样地集合地包含了各主创人员工作成果的著作权,但影视类作品的权利主体所享有的权利中没有软件著作权。没有原因上文已经详述。虽然看起来互动视频类作品也是权利主体统一化,但其根据互动性的目的肯定是要包括美术著作权以及软件著作权的。游戏类作品从玩家玩游戏的开始就是以沉浸式互动性来触发注意力经济的,而影视剧类作品触发注意力经济的方式则是观众相对完整的观看之后的评论和交流,两者的触发阶段和介入方式不一样。

 

再来看看互动视频类作品的触发方式,受众是在互动视频播放过程中就已经有了对剧情的选择权,受众可以根据自己的选择“左右”互动视频的剧情和结局。易言之,互动视频类作品触发注意力经济的方式也是与游戏类作品极其类似或相同的。

 

至此,不难看出,从社会价值、经济价值和权利内容的角度分析,可知互动视频类作品应归属于游戏类作品,与影视剧类作品已经无同类可能。因此笔者认为互动视频类作品应是对应软件著作权。

 

脚注:

3.王贞子 《互动与叙事:从类电影互动游戏《消逝》看线性叙事在数字时代的衍生发展》
4.孙绍谊《电影理论与电影批评:文化转型与知识分子的角色问题》 载《上海大学学报》(社会科学版)2008年第3期
5.腾讯研究院 《从娱乐付费榜首《隐形守护者》看互动影像的相关问题》 2019年6月13日

 

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